Inovasi Pembelajaran PAI di Era Digital: Strategi Menumbuhkan Minat Belajar Gen-Z Melalui Gamifikasi

Authors

  • Ikrom Novaizi UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu Author
  • Moch Iqbal UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu Author

Keywords:

Inovasi Pembelajaran, Minat Belajar, Gamifikasi

Abstract

The transformation of education in the digital era has had a significant impact on the learning pattern of Islamic Religious Education (PAI), especially in an effort to foster the interest in learning of Generation Z (Gen-Z). Gen-Z students have unique characteristics that are highly adaptive to technology, visuals, and digital interactions, so they need an innovative approach to keep religious learning relevant and interesting. The research method used in this study is library research with a descriptive qualitative approach. The data analysis in this study uses qualitative analysis. The data obtained from various literature were then categorized according to the main themes such as PAI learning innovations, characteristics of generation Z, and the application of gamification in the learning process. The results of the analysis are then presented in the form of interpretive descriptions that describe effective strategies to increase students' interest in learning through innovative digital approaches. The application of educational games also has a positive influence on students' motivation to learn. With the elements of competition and gamification, they become more enthusiastic about participating in lessons because the classroom atmosphere becomes more dynamic and not monotonous. In addition, the challenges in the quizzes encourage students to understand the material better in order to obtain better results. Educational games take advantage of students' natural tendency to compete and achieve achievements, thereby increasing their active participation in learning. Gamification is an effective learning approach in increasing students' motivation and understanding of Islamic Religious Education subjects. However, the application of gamification is inseparable from a number of obstacles, including the limitation of technological means, the lack of teacher competence in designing game-based learning, and the potential for distraction for students who are more interested in the game aspect than the subject matter.

References

Abadi, G. F. (2015). Inovasi pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis e-learning. Tasyri’, 22(2), 127–138.

Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi game edukasi untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran PAI di era digital. Al-Mau’izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 1099–1107.

Aditya, B. R., Iradianty, A., & Kotama, I. N. D. (2024). Analisis Kualitatif Elemen Gamifikasi dalam Games Berbasis ICT untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(4), 725–730.

Ahmad yunus Pohan. (2025). Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Abad 21: Strategi dan Model untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Jurnal Edukatif, 3(1), 101–106.

Amanda Nasution, N., Ayunda, Y., & Veryawan Sitepu, I. (2025). Membangun Generasi Islami yang Kreatif dan Inovatif: Metode Pembelajaran PAI untuk Generasi Z dan Alpha. Jurnal Kajian Agama Dan Dakwah, 14(2).

Fatharani, W., Ariani, D., & Utomo, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2), 25–34.

Fatikhasari, V. H., Diansyah, H. N., & Halimah, S. (2025a). Membangun Minat Belajar Siswa Generasi Z melalui Inovasi Digital dalam Materi Pendidikan Agama Islam. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(3), 1–10. https://doi.org/10.61722/jmia.v2i3.4443.

Fatikhasari, V. H., Diansyah, H. N., & Halimah, S. (2025b). MEMBANGUN MINAT BELAJAR SISWA GENERASI Z MELALUI INOVASI DIGITAL DALAM MATERI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(3), 1–10.

Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. (2025). Transformasi Pembelajaran Dengan Gamifikasi Strategi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Dar El-Ilmi : Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15–25. https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367

Harahap, T. F., & Hsb, Z. E. (2024). Inovasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Melalui Media Audiovisual. Al-Tarbiyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 2(4), 292–301.

Hasibuan, A. S., & Rifa’i. (2024). Dinamika Pembelajaran PAI di Tengah Disrupsi Nilaii pad aEra Digitalisasi. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54.

Husniyah, H., & Surjanti, J. (2021). Pengembangan Media Gamifikasi Think Card pada Materi Keseimbangan Pasar dan Struktur Pasar. Economic Education Analysis Journal, 10(1), 177–187.

Khalid, N., Othman, N., Kasbun, R., & Alimin, S. R. (2023). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Perancangan Modul Pembelajaran Untuk Pendidikan Statistik. E-Jurnal Penyelidikan Dan Inovasi, 10(2), 85–103.

Komariyah, Hasan, M., Chumaidah, A., Huda, N., & Utami, S. (2024). Technological Innovation in Islamic Education (Exploring the Impact of Gamification-Based Media on Enhancing Elementary School Students’ Learning Creativity) Inovasi Tekhnologi Dalam Pendidikan Islam (Menggali Dampak Media Berbasis Gamifikasi Dalam Menumb. MAHAROT: Journal of Islamic Education, 8(1), 2580–3999.

Kutbaniyah, A., Muktamiroh, R., & Bashith, A. (2025). Gamifikasi sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pendidikan Agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6, 119–133. https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948

Maulana Ahmad, S., Sri Nurhayati, & Prita Kartika. (2024). Literasi Digital Pada Anak Usia Dini: Urgensi Peran Orang Tua dalam Menyikapi Interaksi Anak dengan Teknologi Digital. Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(1), 47–65. https://doi.org/10.19105/kiddo.v5i1.11611

Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi-Kahoot Berbasis Hots Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 355–365.

Murniasih, E., Syafuri, B., & Wasehudin. (2024). The Effectiveness Of Digital Media In Facilitating The Understanding Of Islamfor The Z-Generation In The Era Of Disruption. Urnal Ilmiah Didaktika, 25(1), 68–83.

Naashir, F. A., & Hindun, H. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di MAN 17 Jakarta. Jurnal Literasi Dan Pembelajaran Indonesia, 3(2), 289–294.

Nawawi, M. I. (2020). Pengaruh media pembelajaran terhadap motivasi belajar: tinjauan berdasarkan karakter generasi z. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika, 4(2), 197–210.

Nurhidin, E. (2017). Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (Pai) Melalui Pemanfaatan Media Pembelajaran Kontekstual Dan Pengembangan Budaya Religius Di Sekolah. Kuttab. https://doi.org/10.30736/KUTTAB.V1I1.95

Pasi, R. (2019). Strategi Dan Inovasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Era Merdeka Belajar. Jurnal Edukatif, V(1), 66–72.

Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications). https://doi.org/10.36564/njca.v3i2.85

Regita, A. P. (2025). Gamifikasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SMP Menggunakan Metode Design Thinking. Universitas Islam Indonesia.

Sagala, R. (2025). Strategi Inovatif dalam Mengajarkan Pendidikan Agama Islam pada Generasi Z. JURNAL KUALITAS PENDIDIKAN | Vol. 3 No. 1 2025, 3(1), 278–284. https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/jkp/article/view/1367

Samosir, A. R. (2024). Model Pembelajaran PAI Berbasis Gamifikasi Meningkatkan Minat dan Partisipasi. Khidmat, 2(2), 326–330. https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/khidmat%0AAtika

Septiani, T. B. (2025). Relevansi Metode Game Based Learning Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 7(1), 175–185.

Sugiyono, S. (2019). Metodologi Penelitian Kualitatif Kuantitatif Dan R&D. Bandung: Cv. Alfabeta.

Supriadi, D., Taufiqurrahman, & Samsuddin. (2025). Inovasi Pembelajaran Pai Di Era Digital: Strategi Menumbuhkan Minat Belajar Gen-Z. Tadbiruna: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(2), 319–334. https://jurnal.iuqibogor.ac.id/index.php/tadbiruna/article/download/1506/805/4681

Umro, J. (2025). Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam: Inovasi Menuju Pembelajaran Religius yang Relevan di Era Digital. Jurnal Al-Makrifat, 10(1), 128–139.

Vallian, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android dengan Konsep Gamifikasi Pada Materi Teorema Pythagoras. Seminar Nasional Paedagoria, 3.

Zahrah, A., Setya Hanifah, A., Adiyas, A., Azis, A., Ronggo Waluyo, J. H., Timur, T., & Barat, J. (2025). Inovasi Pembelajaran PAI Berbasis Teknologi Informasi: Transformasi Digital dalam Pendidikan Islam. Akhlak Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Filsafat, 2(3), 119–131.

Zed, M. (2014). Metode penelitian kepustakaan. Yayasan Pustaka Obor Indonesia.

Downloads

Published

2025-12-31

How to Cite

Inovasi Pembelajaran PAI di Era Digital: Strategi Menumbuhkan Minat Belajar Gen-Z Melalui Gamifikasi. (2025). Jurnal El Makrifah, 2(2), 313-333. http://ojs.stitmakrifatulilmi.ac.id/index.php/elmakrifah/article/view/132

Similar Articles

1-10 of 13

You may also start an advanced similarity search for this article.